Apita, Árbitra!

Futsal · treino para o jogo da escola

O próximo apito é seu.

Olhe o lance, decida e aprenda o gesto certo.

Quem vai jogar?

Escolha uma fase

    Bolso da árbitra

    Gestos

    Primeiro o apito, depois o gesto: ele mostra para todo mundo o que você marcou.

      Antes do jogo
      • Cada time tem 5 na quadra: 1 goleiro e 4 na linha.
      • Combine com o professor o tempo de jogo, as trocas e se vai ter cartão.
      • Teste o apito e combine um sinal para pedir ajuda ao professor.
      • Confira se a quadra está segura.
      Três perguntas para cada lance
      1. A bola saiu inteira?
      2. Quem tocou por último?
      3. Teve falta? Foi dentro da área?

      Um tombo, sozinho, não prova falta. Nem todo toque no braço é falta.

      Cartões: quando usar

      Amarelo é um aviso. Para falta forte de propósito, falta para parar um ataque, reclamar gritando ou repetir faltas.

      Vermelho é expulsão. Para machucar de propósito, bater, xingar, ou quando o jogador recebe o segundo amarelo.

      Antes de qualquer cartão, respire. Na dúvida, chame o professor. No futsal oficial, o time fica 2 minutos com um a menos depois de um vermelho; no jogo da escola, combine com o professor.

      Árbitra justa e firme
      • Decida pelo que viu, não por quem grita mais.
      • Lance igual, decisão igual, para todo mundo, amigos ou não.
      • Não viu? Não invente: deixe seguir ou pergunte ao professor.
      • Errou? Respire e siga. Nunca compense um erro com outro.
      • Machucou? Pare o jogo e chame um adulto.
      Para o adulto: regras e fontes

      Treino introdutório para crianças, com desenhos simplificados e linguagem curta. A escola pode adaptar as regras, e o jogo não cobre todas as situações.

      Base: Regras do Futsal da FIFA (regras 3, 5, 9, 10, 12, 15, 16 e 17), consultadas em 24/10/2026. Os textos de cada lance trazem os detalhes que decidem a marcação.